Fandom

Guild Wars

Patron

435stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja0 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Patron.jpg
Patroni to aniołowie stróże Elony, czempioni ludzkości w walce z jej wrogami. Dzielnych wojowników wspierają okrzykami i pieśniami, swoją inspirującą i motywującą obecnością pomagają bohaterom, najemnikom i innym podróżnikom. Największym orężem patrona jest jego głos. Wielu patronów uzbraja się także we włócznię i tarczę, by z dystansu atakować przeciwnika, wznosząc okrzyki bitewne. Dzięki swojej wnikliwości pomagają towarzyszom opierać się klątwom i różnym przypadłościom, a moc ich rozkazów roznosi się po pewnym obszarze. Kiedy rozpęta się piekło, patron będzie jaśniał niczym latarnia odpędzająca siły mroku.



Patron zwany też Panem Fiskalnym z powodu angielskiej nazwy (paragon) to interesująca klasa wsparcia, która zdaje się łączyć główne cechy wojownika i mnicha... Choć zupełnie inaczej niż typowy W/Mo używający umiejętności leczących do podniesienia własnej przeżywalności! Patron wprawdzie posiada dość mało imponującą szybkość regeneracji energii – tylko dwie strzałki, jak u wojownika, ale dysponuje też podobnie jak wojownik umiejętnościami adrenalnymi. To oznacza, że nawet patron pomyślany jako drużynowy lekarz wsparcia będzie pewnie brał udział w walce. Charakterystyczne jest też to, że patron koncentruje się na okrzykach, które były dotychczas stosunkowo rzadko stosowane (wojownik, kilka umiejętności łucznika) i umiejętnościach „okrzykopodobnych” lub z okrzykami powiązanych. Jako postać nie będąca w pełni ani żołnierzem liniowym, jak wojownik, ani pełnowartościowym pomocnikiem tak, jak mnich, patron nie gwarantuje sam z siebie szczególnie wysokich obrażeń ani pomocy bardziej konkretnej niż ta od mnicha, lecz w dobrze ułożonej drużynie może okazać się kluczową postacią, a to dzięki temu, że jego okrzyki, zaśpiewy i inne zdolności wpływają często na wszystkich sprzymierzeńców w zasięgu słuchu. Jeśli więc ci sprzymierzeńcy potrafią w znacznej mierze wykorzystać efekty okrzyków, może się ostatecznie okazać, że patron jako jednostka jest najgroźniejszym członkiem drużyny. Może się też okazać, że te zdolności marnują się w danej drużynie – na przykład patron dysponuje arsenałem okrzyków, które aktywują się podpalając, czy dodatkowo raniąc przeciwników, kiedy postać pod wpływem okrzyku użyje specjalnego ataku, zaś w całej drużynie tylko on i samotny wojownik-tank mają jakiekolwiek tego typu umiejętności – trzech „złapanych w biegu” łuczników wypchało sobie paski umiejętności pułapkami i nawet nie mają łuków. Dlatego by prawidłowo wykorzystać patrona potrzebna jest zwykle dobra komunikacja między członkami drużyny. Typowy ekwipunek postaci należącej do tej klasy to włócznia i tarcza. Włócznia to broń powiązana z patronami tak, jak łuk z łowcami – jest to jedyna dostępna im klasa broni i jest ona dostępna tylko im. Ponieważ włócznie są broniami jednoręcznymi, patron może dodatkowo wyekwipować tarczę. Tarcze dla patronów są powiązane z atrybutami rozkazów i motywacji, ale nie ma też oczywiście przeciwwskazań, jeśli ktoś chciałby na przykład nosić tarczę dla wojownika na P/W albo jakiś fokus mając za klasę drugorzędną jakiegoś czarodzieja.

Atrybuty:Edytuj

  • Przywództwo – Atrybut podstawowy patrona, przywództwo daje mu przy użyciu każdego okrzyku 1 punkt energii za każdego sprzymierzeńca objętego efektem tego okrzyku do maksymalnie połowy wartości przywództwa postaci zaokrąglonej w dół. Poza tym atrybut ten zawiera wiele zdolności ochronnych (w tym samoleczenie) i ofensywnych (bardzo dużo zdolności pozwalających sprzymierzeńcom podpalać przeciwników).
  • Biegłość we włóczniach – Niemal każdy patron ma w tym atrybucie kilka punktów, choćby po to, by zadawać mniej lub bardziej liczące się obrażenia podczas nabijania adrenaliny. Włócznia ma zasięg i szybkostrzelność takie, jak krótki łuk przy minimalnie niższych obrażeniach, które z nawiązką rekompensuje możliwością używania tarczy. Do słabych stron tej broni, które nie są od razu widoczne w takim porównaniu należą nieco mniej potężne niż przy łukach umiejętności, jak również niekompatybilność z większością przygotowań.
  • Motywacja – Atrybut zawierający zdolności stricte ochronne i lecznicze, pozwala patronowi pomóc w utrzymywaniu drużyny przy życiu.
  • Rozkazy – Rozkazy zawierają dość zróżnicowane zdolności, zarówno chroniące sprzymierzeńców, jak i pozwalające im samym stać się większym zagrożeniem, ale też takie, które do żadnej z tych kategorii zbytnio nie pasują, a wspomagają drużynę w inny sposób. Bardzo wszechstronny atrybut, lecz płaci za to nieco zaniżoną efektywnością w praktycznie każdej roli.

Najczęściej spełniane role:Edytuj

Patron jest z założenia postacią wsparcia, która może też sama w sobie stanowić dla przeciwnika dość ciężki orzech do zgryzienia. To oznacza, że choć możliwe są różne ekstrema, ta klasa polega zwykle na połączeniu Przywództwa, Władania Włóczniami i jednego z dwóch pozostałych atrybutów. W ten sposób nie tylko gwarantowany jest pełen zestaw broń+tarcza, ale też postać będąc w stanie osobiście szkodzić przeciwnikowi, staje się też cennym elementem wsparcia drużyny, a energia odzyskiwana z Przywództwa powoduje, że naprawdę niewiele ostrożności potrzeba przy drobnej wprawie, by nie musieć się martwić niską szybkością jej regeneracji.


Szczególnym (choć niespotykanym, jest to raczej teoria) zastosowaniem patronów jest Spearway – nawiązanie do niesławnego IWAY’a. Pomysł polega na tym, że drużyna złożona w całości, lub prawie w całości z patronów może zadając poważne obrażenia włóczniami jednocześnie leczyć i buffować się wzajemnie za pomocą różnych okrzyków stając się nie tylko niszczycielską, ale też szczególnie trwałą siłą, z którą każdy przeciwnik będzie miał problemy.



Silver Girl 14:26, lip 11, 2010 (UTC) ~Strefa RPG

Więcej w Fandom

Losowa wiki